기본 소스도 준비 됐고, 컴파일 환경도 준비 됐으면, 구동시켜보자.

서버부터,
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아주 간단하다.

클라이언트도 실행해 보자.
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클라이언트도 간단하다.
사실은 몇 번의 실패 과정이 있었다. 컴파일만 해 보고, 뭐하는 프로그램(?)인지 몰라서...
소스의 설명을 보고 실행파일 명(rpipe)을 이해했다.
클라이언트에서, 서버로 명령을 보내서 수행한 결과를 클라이언트쪽에 보여주는 프로그램이다.

좀 복잡해 보이긴 해도, 꽤나 단순한 프로그램이다.

여기서 우리에게 필요한 내용을 서버쪽에 추가해야 한다.

필요한 명령어 목록을 정해보자.
(서버는 클라이언트의 명령에 의해서만 움직인다. 이렇게 하는 것이 나중에 제어하고 확장하기 쉬워진다. 자세한 것은 나중에 여력이 되면 다시 설명하기로 하고... 일단 넘어가자.)

참참참....

이 서버의 내용에 대해서 전혀 설명이 있었다.
이 서버는 숫자야구 게임 서버이다.

하는 역할은 다음과 같다.

1. 클라이언트의 접속을 받아 들인다. (당연히 네트웍 서버이므로)
2. 게임을 만든다. (서버가 숫자를 생각!하여 기억하고 있는다.)
3. 클라이언트에서 숫자가 오면 볼카운트를 확인해서 다시 돌려준다.
  3-1. 이때의 볼 카운트는 당연히 2의 과정에서 기억하고 있는 숫자와 3에서 넘어온 숫자를 비교한 볼카운트이다.
  3-2. 이 과정을 반복한다.
  3-3. 세자리 숫자를 기본으로 한다. 따라서 돌려주는 결과가 3S인 경우에는 서버에 횟수를 기록하게 된다.
  3-4. 기록을 할 때에는 클라이언트에서 제시한 이름을 기준으로 한다. 즉, 1의 과정 이후에 클라이언트에서 자신을 판별하는 이름을 보내야 기록이 된다는 것이다. (이름이 없으면 기록하지 않는다.)

대충 이 정도이다.
이러면 전송해야 할 문자열도 대충 정해진다.

* C->S : NAME <client name>
  - S->C : OK
* C->S : START
  - S->C : OK
* C->S : 123
  - S->C : 1S2B
.... (반복) ....
* C->S : 132
  - S->C : 3S0B 8    (8번만에 맞췄다.)

나머지 필요한 부분은 나중에 추가하기로 한다.
일단은 여기까지.

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